23 & 24 janvier 2025 : Namur expo

Conférences

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Cafés-causeries
Éléonore Colson 

Droits d’auteur dans le numérique éducatif

Après un bref rappel des notions et principes clés du droit d’auteur, la présentation se focalisera sur les exceptions relatives au domaine de l’enseignement. Plusieurs cas concrets seront abordés comme la diffusion d’œuvres musicales ou audiovisuelles en classe, les photocopies d’ouvrages, la reproduction d’œuvres protégées sur des supports de cours… L’exposé abordera l’application de ces exceptions aux environnements d’apprentissage en ligne. Outre la possibilité pour les enseignants de recourir aux exceptions, le web offre également, sous certaines conditions, une multitude de contenus librement réutilisables (de type « Creative Commons »).

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Cafés-causeries
Lisa Dewulf  Nina Demoustier 

Découvrez Di-Fic, un projet de recherche qui éduque au numérique grâce au cinéma

Participez à une rencontre autour de Di-Fic, un projet de recherche qui explore comment les fictions audiovisuelles (films, séries, jeux vidéo) peuvent enrichir l’éducation à la citoyenneté numérique. Cette intervention visera à présenter les objectifs du projet, partager des résultats préliminaires comme une typologie des représentations des technologies dans la fiction, et recueillir vos retours en tant qu’enseignants. L’occasion aussi de lancer une dynamique collective pour coconstruire des outils pédagogiques innovants, ancrés dans les pratiques culturelles des élèves.

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Cafés-causeries
Claude Van Opstal 

Comment encadrer l’usage de l’intelligence artificielle dans les établissements ?

L’intelligence artificielle s’invite dans les pratiques pédagogiques. Comment en garantir un usage responsable, éthique et aligné avec les valeurs de la Fédération Wallonie-Bruxelles ? Le SGNE a engagé une démarche de co-construction d’une charte pour encadrer l’usage de l’intelligence artificielle dans l’enseignement. Ce café-causerie en présente les grandes lignes : les valeurs qui guident la réflexion, les principes envisagés, et les prochaines étapes du projet. Un temps d’échange pour mieux comprendre les intentions et les enjeux de cette initiative.

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Cafés-causeries
Sara Dethise Martinez 

Le jeu vidéo, une plateforme numérique comme une autre ?

Dans ce café-causerie, nous explorerons le phénomène de plateformisation des jeux vidéo. En adoptant des modèles économiques tels que le free-to-play et l’abonnement, certains jeux se présentent désormais comme de véritables plateformes numériques. À l’instar de Facebook ou Amazon, ces jeux cherchent à conserver les utilisateurs actifs pour qu’ils consomment davantage, soient exposés à plus de publicités et produisent toujours plus de données. En nous appuyant sur l’analyse des jeux Fortnite, Roblox et Minecraft, nous mettrons en lumière les mécanismes utilisés par l’industrie vidéoludique pour atteindre ses objectifs économiques.

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Cafés-causeries
Stéphanie Séré-Annichini 

“Numérique : pour une écologie de l’attention”

L’objectif de cette conférence est de sensibiliser sur le modèle économique systémique de l’économie de l’attention qui régit les plateformes. Cela permettra d’avoir un regard critique et éclairé sur ce modèle qui utilise l’intelligence artificielle, les algorithmes et certaines data. La finalité est de permettre aux citoyens de préserver leur libre arbitre tout en profitant des nouvelles technologies.

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Cafés-causeries
Jonathan Roman 

eTwinning: échanges internationaux virtuels entre classes européennes, de la maternelle à la rhéto, en passant par la formation initiale des futurs enseignants

Lancé en 2005, eTwinning est un programme co-financé par le programme Erasmus+. Il s’agit de la plus grande communauté exclusivement ouverte aux enseignants (et aux autres membres du personnel scolaire), de l’école maternelle aux écoles secondaires supérieures, ainsi qu’aux futurs enseignants. eTwinning incarne une méthodologie, une approche pédagogique, une communauté de pratique et une plateforme permettant l’innovation, la communication et la collaboration à distance, en initiant des projets avec 46 pays membres à l’aide d’outils numériques »

Plus d’infos: https://school-education.ec.europa.eu/en/about?prefLang=fr&etrans=fr

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Cafés-causeries
Alyssia Ricci 

#crIAtivitY.X: cassons les biais de l’IA pour augmenter la créativité des élèves

 

L’arrivée des IA génératives soulève beaucoup de questions éthiques et de controverses. Eduquer nos jeunes à son utilisation est un enjeu essentiel. Et si nous partions des biais de l’IA pour déconstruire les stéréotypes de genre et diversité et laisser exprimer la créativité de nos élèves pour créer du contenu positif et engagé ? C’est ce que propose le projet #crIAtivitY.X: un dossier pédagogique ainsi que des animations d’EAM sur les réseaux sociaux et l’IA à destination du secteur jeunesse et des enseignants. De plus, nous présenterons des ateliers mettant en lumière la rencontre de l’art plastique et l’art numérique à l’aide de l’IA.

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Cafés-causeries
Bart Soenens  Bieke Zaman  Bruno Dupont  Eva Grosemans  Lowie Bradt  Maarten Denoo  Rozane De Cock  Tim Smits 

Quand le gaming devient jeu gambling : Outils de prévention et perspectives issues du projet Gam(e)(a)ble

Actuellement, la frontière entre jeu vidéo et jeu d’argent se brouille. Ceci pose de nombreux défis :

  • Médiatiques : décrire ces nouveaux modèles de monétisation et de design

  • Juridiques : réguler ces jeux exposant des mineurs à des pratiques semblables au jeu d’argent

  • Psychologiques : explorer les liens entre ces jeux et des comportements ultérieurs liés au jeu d’argent, conseiller les parents et les intermédiaires pour un rapport sain au jeu vidéo chez les jeunes

  • Éducatifs : développer des programmes de sensibilisation et outils basés sur la recherche

Ces défis sont cœur du projet Gam(e)(a)ble. Nous aborderons ses résultats, ses indications concernant l’éducation aux médias, la prévention et l’intervention, ainsi que les outils développés en son sein.

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