23 & 24 janvier 2025 : Namur expo

Conférences

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Cafés-causeries

Le web sans risque

Facebook, Twitter… Tout le monde y est. Mais qui connaît vraiment les dangers ?
Dangers pour les adultes et les enfants ? Droits à l’image ? Arnaques ?
Ce café-causerie vous proposera un tour d’horizon des avantages et des risques, complété de conseils pour sécuriser son profil et éviter la dispersion des données mais aussi d’une information quant au mode de diffusion des logiciels malveillants ainsi que de leur utilisation par les pirates du net.

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Ateliers thématiques

Les sciences humaines par le jeu

Découvrez une activité qui combine le jeu avec la découverte de notions fondamentales de sciences humaines. Elle repose sur un enseignement hybride : à la suite d’une séquence de préparation individuelle en ligne, les étudiants vivent une expérience de jeu en présentiel et observent leurs propres comportements (observation participante ou non). Tous sont invités à transcrire leurs impressions via un questionnaire en ligne qui devient la base de données permettant de découvrir les sciences humaines : notions de sociologie et d’anthropologie philosophique, réflexion/débat au sujet des spécificités de l’être humain et de notre rapport aux lois.

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Cafés-causeries

« Rwanda 1994-2021 » les outils numériques au service d’une pédagogie du projet et de la transmission de la mémoire à l’école secondaire

De septembre 2020 à octobre 2021, près de 320 étudiants de 3e et de 5e secondaire de l’Athénée Léonie de Waha ont mené, au travers de trois vagues de confinement, un projet pédagogique artistique en collaboration avec Bozar (Bruxelles) et un artiste Britannique basé à Paris.

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Cafés-causeries
Julie Henry 

La didactique de l’informatique existe et enseigner la programmation ne s’improvise pas !

Durant des activités de codage/programmation, les jeunes sont confrontés à des discours d’enseignants impactant leurs propres représentations. Les aspects didactiques liés à ce « nouvel » enseignement doivent être pris en considération afin de garantir le meilleur apprentissage possible. Cette causerie mettra le doigt sur les difficultés éprouvées par les jeunes programmeurs et révèlera les modèles incorrects qu’ils construisent intuitivement, ou à partir des paroles de l’enseignant. Des pistes seront proposées, tant au niveau du discours que du contenu, pour un enseignement efficace des concepts de base en programmation, accessible à tout enseignant.

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Ateliers thématiques

Les jeux vidéo comme outils d’apprentissage : présentation du Manuel de pédagogie vidéoludique

Porté par FOr’J et Digital Wallonia avec le partenariat de Média Animation, de Kaleidi, de l’eduLAB de TechnofuturTIC, du Louvain Gamelab et de l’association Survive on Mars, le Manuel de pédagogie vidéoludique est le premier de son genre en francophonie. Utilisant les jeux vidéo comme outils pédagogiques, il propose de nombreux usages de ce média dans un cadre scolaire. Notamment pour les cours de français, de mathématiques, de sciences, les cours philosophiques…
Venez découvrir cet outil gratuit lors d’un atelier ludique.

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Ateliers thématiques

Préparer ses élèves à basculer vers l’enseignement à distance et/ou hybride

Comment favoriser l’autonomie et l’engagement des élèves en enseignement à distance ou hybride, à partir d’un dispositif préparant les élèves à la classe inversée dès la première année commune ?
Cet atelier vous présentera :
L’utilisation d’outils numériques : Padlet, Wooclap, Learning Apps, Kahoot, XMind, Google Forms…
La création d’un site internet avec Google sites
Le travail avec les outils G Suite for Education : Classroom, documents partagés, Jamboard…
Des séances de visio conférences « augmentées » au moyen d’activités interactives
L’élaboration de séquences de cours hybride où le présentiel fait la part belle aux manipulations

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Ateliers thématiques

Répondre à la question « mon smartphone, ami ou ennemi ? » et intégrer l’usage du numérique en collaborant avec des classes européennes sur eTwinning

Lancer une réflexion sur un objet technologique si présent dans la vie des adolescents grâce à une collaboration via la plateforme eTwinning, c’est l’objectif de ce projet, mené dans une classe de 5ème secondaire professionnelle. Concernant les usages numériques, l’apport est multiple : échanger avec des pairs sur un forum, décrypter l’usage du smartphone et son incidence sur la vie des adolescents grâce à Google Forms ou à des applications comme Playbuzz ou WordArt, rassembler des textes, des images et des vidéos sur un support multimédia (Padlet ou Genially), en vue de construire un contenu cohérent et collaboratif.

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Conférences

Visualiser l’information pour mieux comprendre

Une image vaut mille mots… Vous connaissez certainement tous cette phrase. Mais toute image vaut-elle vraiment mille mots ? Dans cette conférence, nous allons voir comment une image peut représenter beaucoup plus, et en particulier des informations abstraites, avant de l’animer. Les bases des techniques de création de visualisations seront présentées, ainsi que des bonnes pratiques pour travailler sur la création de visualisations en classe, avec ou sans support informatique.

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Conférences

Apprendre à son rythme avec le numérique

Venez découvrir comment mettre en place des activités très pratiques permettant d’apprendre à son rythme. Quels outils numériques utiliser pour y amener des plus-values pédagogiques ? Quelle place occuper en tant que facilitateur de projets des enfants ? Comment développer une réelle autonomie ?
Après une brève présentation d’un projet pédagogique innovant, vous aurez l’occasion de vivre des activités telles que nos élèves les vivent en classe en transversalité de la 1ère à la 6e année primaire (en incluant parfois les élèves de 3e maternelle).

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Ateliers thématiques

Géométrie dynamique et géométrie en mouvement : quelles stratégies sont mobilisées ?

Cet atelier vous présentera des activités où l’alternance entre logiciel de géométrie dynamique et matériel concret crée une diversité de stratégies propres à développer des connaissances variées chez les élèves. Il mettra en lumière la complémentarité des artefacts et apportera des pistes pour orienter les choix quant au milieu choisi pour l’élève en fonction de l’objectif d’apprentissage visé.

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