23 & 24 janvier 2025 : Namur expo

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Cafés-causeries

Retours d’expériences et cas d’usages du numérique dans l’Enseignement pour Adultes – CPEONS

Suite aux différents appels à projets tels que le RRF, Ecole Numérique (Digital Wallonia) ainsi que les différents plans d’équipements liés aux nombreuses circulaires, de nombreux enseignants et apprenants ont pu expérimenter l’intégration du numérique dans leur quotidien scolaire. L’accompagnement de l’équipe des technopédagogues de Technopédia a permis de mettre en place et suivre ces projets, permettant ainsi d’obtenir des retours d’expérience précieux sur les avantages et les défis liés à cette intégration.

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Sara Dethise Martinez 

Le jeu vidéo, une plateforme numérique comme une autre ?

Dans ce café-causerie, nous explorerons le phénomène de plateformisation des jeux vidéo. En adoptant des modèles économiques tels que le free-to-play et l’abonnement, certains jeux se présentent désormais comme de véritables plateformes numériques. À l’instar de Facebook ou Amazon, ces jeux cherchent à conserver les utilisateurs actifs pour qu’ils consomment davantage, soient exposés à plus de publicités et produisent toujours plus de données. En nous appuyant sur l’analyse des jeux Fortnite, Roblox et Minecraft, nous mettrons en lumière les mécanismes utilisés par l’industrie vidéoludique pour atteindre ses objectifs économiques.

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Cafés-causeries

“Cassons le(s) code(s) !”, un parcours de 4 cafés-causeries organisé par la Chaire Educ0Num

Devoir se maintenir à la pointe des évolutions numériques et créer des dispositifs pédagogiques toujours plus innovants et attractifs, tout en limitant le temps d’écran des élèves… Être capable de développer les compétences numériques en classe, tout en respectant la sobriété numérique… Être obligé d’utiliser les plateformes numériques, l’IA et les learning analytics pour un enseignement personnalisé, tout en devant préserver les données personnelles… Voici quelques paradoxes avec lesquels les acteurs de l’éducation doivent vivre au quotidien, quels que soient les niveaux d’enseignement, les secteurs, les fonctions et les disciplines. Au fil d’un parcours de 4 café-causeries, les membres de la Chaire Educ0Num de l’Université de Namur vous invitent, avec l’aide d’experts internationaux, à s’interroger sur leurs fondements, leurs effets et leurs possibles dépassements. Bloquez déjà ces quatre moments « Cassons le(s) code(s) ! » dans le programme, plus d’informations vous parviendront prochainement !

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Cafés-causeries

“Cassons le(s) code(s) !”, un parcours de 4 cafés-causeries organisé par la Chaire Educ0Num

Devoir se maintenir à la pointe des évolutions numériques et créer des dispositifs pédagogiques toujours plus innovants et attractifs, tout en limitant le temps d’écran des élèves… Être capable de développer les compétences numériques en classe, tout en respectant la sobriété numérique… Être obligé d’utiliser les plateformes numériques, l’IA et les learning analytics pour un enseignement personnalisé, tout en devant préserver les données personnelles… Voici quelques paradoxes avec lesquels les acteurs de l’éducation doivent vivre au quotidien, quels que soient les niveaux d’enseignement, les secteurs, les fonctions et les disciplines. Au fil d’un parcours de 4 café-causeries, les membres de la Chaire Educ0Num de l’Université de Namur vous invitent, avec l’aide d’experts internationaux, à s’interroger sur leurs fondements, leurs effets et leurs possibles dépassements. Bloquez déjà ces quatre moments « Cassons le(s) code(s) ! » dans le programme, plus d’informations vous parviendront prochainement !

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Coline Deghorain  Mélanie Mignot 

Erasmus+ et transformation numérique : quelles opportunités pour mon établissement ? Let’s get inspired !

Le programme européen Erasmus+ offre de nombreuses opportunités à tous les établissements et organisations travaillant dans le domaine de l’éducation et l’enseignement ainsi qu’à leur personnel et à leurs élèves, dans le domaine de la mobilité et de la coopération en Europe.

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Stéphanie Séré-Annichini 

“Numérique : pour une écologie de l’attention”

L’objectif de cette conférence est de sensibiliser sur le modèle économique systémique de l’économie de l’attention qui régit les plateformes. Cela permettra d’avoir un regard critique et éclairé sur ce modèle qui utilise l’intelligence artificielle, les algorithmes et certaines data. La finalité est de permettre aux citoyens de préserver leur libre arbitre tout en profitant des nouvelles technologies.

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Jonathan Roman 

eTwinning: échanges internationaux virtuels entre classes européennes, de la maternelle à la rhéto, en passant par la formation initiale des futurs enseignants

Lancé en 2005, eTwinning est un programme co-financé par le programme Erasmus+. Il s’agit de la plus grande communauté exclusivement ouverte aux enseignants (et aux autres membres du personnel scolaire), de l’école maternelle aux écoles secondaires supérieures, ainsi qu’aux futurs enseignants. eTwinning incarne une méthodologie, une approche pédagogique, une communauté de pratique et une plateforme permettant l’innovation, la communication et la collaboration à distance, en initiant des projets avec 46 pays membres à l’aide d’outils numériques »

Plus d’infos: https://school-education.ec.europa.eu/en/about?prefLang=fr&etrans=fr

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Alyssia Ricci 

#crIAtivitY.X: cassons les biais de l’IA pour augmenter la créativité des élèves

L’arrivée des IA génératives soulèvent beaucoup de questions éthiques et de controverses. Eduquer nos jeunes à son utilisation est un enjeu essentiel. Et si nous partions des biais de l’IA pour déconstruire les stéréotypes de genre et diversité et laisser exprimer la créativité de nos élèves pour créer du contenu positif et engagé ?

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Bart Soenens  Bieke Zaman  Bruno Dupont  Eva Grosemans  Lowie Bradt  Maarten Denoo  Rozane De Cock  Tim Smits 

Quand le gaming devient jeu gambling : Outils de prévention et perspectives issues du projet Gam(e)(a)ble

Actuellement, la frontière entre jeu vidéo et jeu d’argent se brouille. Ceci pose de nombreux défis :

  • Médiatiques : décrire ces nouveaux modèles de monétisation et de design

  • Juridiques : réguler ces jeux exposant des mineurs à des pratiques semblables au jeu d’argent

  • Psychologiques : explorer les liens entre ces jeux et des comportements ultérieurs liés au jeu d’argent, conseiller les parents et les intermédiaires pour un rapport sain au jeu vidéo chez les jeunes

  • Éducatifs : développer des programmes de sensibilisation et outils basés sur la recherche

Ces défis sont cœur du projet Gam(e)(a)ble. Nous aborderons ses résultats, ses indications concernant l’éducation aux médias, la prévention et l’intervention, ainsi que les outils développés en son sein.

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