23 & 24 janvier 2025 : Namur expo

Conférences

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Cafés-causeries

Retours d’expériences et cas d’usages du numérique dans l’Enseignement pour Adultes

Suite aux différents appels à projets tels que le RRF, Ecole Numérique (Digital Wallonia) ainsi que les différents plans d’équipements liés aux nombreuses circulaires, de nombreux enseignants et apprenants ont pu expérimenter l’intégration du numérique dans leur quotidien scolaire. L’accompagnement de l’équipe des technopédagogues de Technopédia a permis de mettre en place et suivre ces projets, permettant ainsi d’obtenir des retours d’expérience précieux sur les avantages et les défis liés à cette intégration.

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Coline Deghorain 

Erasmus+ et transformation numérique : quelles opportunités pour mon établissement ? Let’s get inspired !

Le programme européen Erasmus+ offre de nombreuses opportunités à tous les établissements et organisations travaillant dans le domaine de l’éducation et l’enseignement ainsi qu’à leur personnel et à leurs élèves, dans le domaine de la mobilité et de la coopération en Europe.

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Stéphanie Séré-Annichini 

“Numérique : pour une écologie de l’attention”

L’objectif de cette conférence est de sensibiliser sur le modèle économique systémique de l’économie de l’attention qui régit les plateformes. Cela permettra d’avoir un regard critique et éclairé sur ce modèle qui utilise l’intelligence artificielle, les algorithmes et certaines data. La finalité est de permettre aux citoyens de préserver leur libre arbitre tout en profitant des nouvelles technologies.

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Jonathan Roman 

eTwinning: échanges internationaux virtuels entre classes européennes, de la maternelle à la rhéto, en passant par la formation initiale des futurs enseignants

Lancé en 2005, eTwinning est un programme co-financé par le programme Erasmus+. Il s’agit de la plus grande communauté exclusivement ouverte aux enseignants (et aux autres membres du personnel scolaire), de l’école maternelle aux écoles secondaires supérieures, ainsi qu’aux futurs enseignants. eTwinning incarne une méthodologie, une approche pédagogique, une communauté de pratique et une plateforme permettant l’innovation, la communication et la collaboration à distance, en initiant des projets avec 46 pays membres à l’aide d’outils numériques »

Plus d’infos: https://school-education.ec.europa.eu/en/about?prefLang=fr&etrans=fr

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Alyssia Ricci 

#crIAtivitY.X: cassons les biais de l’IA pour augmenter la créativité des élèves

L’arrivée des IA génératives soulèvent beaucoup de questions éthiques et de controverses. Eduquer nos jeunes à son utilisation est un enjeu essentiel. Et si nous partions des biais de l’IA pour déconstruire les stéréotypes de genre et diversité et laisser exprimer la créativité de nos élèves pour créer du contenu positif et engagé ?

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Quand le gaming devient jeu gambling : Outils de prévention et perspectives issues du projet Gam(e)(a)ble

Actuellement, la frontière entre jeu vidéo et jeu d’argent se brouille. Ceci pose de nombreux défis :

  • Médiatiques : décrire ces nouveaux modèles de monétisation et de design

  • Juridiques : réguler ces jeux exposant des mineurs à des pratiques semblables au jeu d’argent

  • Psychologiques : explorer les liens entre ces jeux et des comportements ultérieurs liés au jeu d’argent, conseiller les parents et les intermédiaires pour un rapport sain au jeu vidéo chez les jeunes

  • Éducatifs : développer des programmes de sensibilisation et outils basés sur la recherche

Ces défis sont cœur du projet Gam(e)(a)ble. Nous aborderons ses résultats, ses indications concernant l’éducation aux médias, la prévention et l’intervention, ainsi que les outils développés en son sein.

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