23 & 24 janvier 2025 : Namur expo

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Pourquoi et comment parler de sobriété numérique à l’école ?

Deux transitions que tout oppose sont en marche et l’enseignement n’y échappe pas. D’une part, l’éducation relative à l’environnement est de plus en plus prégnant et les jeunes, en manifestant pour le climat, montrent leur intérêt à protéger l’environnement. D’autre part, l’école se numérise : déploiement de matériel informatique, connexions Internet, formations aux compétences numériques. Le DigComp a clairement identifié la protection de l’environnement comme l’une des compétences numériques du XXe siècle. Mais, pourquoi et comment développer cette compétence et parler de sobriété numérique à l’école ?

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NumEFA : un parcours de formation pour accompagner la transition numérique des métiers de l’enseignement et de la formation.

Comment permettre aux enseignants et formateurs de développer les compétences indispensables pour assurer la transition numérique dans leur métier ? C’est une des questions qui, depuis 2020, guide les travaux et les recherches du projet Interreg “Teach Transition”. Pour ce projet, des partenaires de part et d’autre de la frontière franco-belge se sont réunis pour collaborer sur la conception d’un parcours de formation à destination des professeurs et formateurs souhaitant développer leurs compétences en technopédagogie. Après un an et demi de collaboration, est né le prototype NumEFA : Numérique pour l’Enseignement et la Formation d’Adulte. Lors de cet atelier vous pourrez en savoir plus sur ce parcours et testez vos compétences numériques pour l’enseignement et la formation !

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Intégrer la programmation dans les apprentissages

Vous souhaitez intégrer la programmation dans les apprentissages de vos élèves mais vous ne savez pas par où commencer ? Vous avez déjà mené plusieurs activités mais aimeriez en savoir davantage ? Venez vivre plusieurs activités transférables avec vos élèves pour développer toute une série de compétences transversales et interdisciplinaires avec différents outils de programmation en blocs.
Cet atelier vous proposera également un classement des différents outils permettant une réelle progression en fonction de l’âge de l’enfant.

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Répondre à la question « mon smartphone, ami ou ennemi ? » et intégrer l’usage du numérique en collaborant avec des classes européennes sur eTwinning

Lancer une réflexion sur un objet technologique si présent dans la vie des adolescents grâce à une collaboration via la plateforme eTwinning, c’est l’objectif de ce projet, mené dans une classe de 5ème secondaire professionnelle. Concernant les usages numériques, l’apport est multiple : échanger avec des pairs sur un forum, décrypter l’usage du smartphone et son incidence sur la vie des adolescents grâce à Google Forms ou à des applications comme Playbuzz ou WordArt, rassembler des textes, des images et des vidéos sur un support multimédia (Padlet ou Genially), en vue de construire un contenu cohérent et collaboratif.

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eBeam : un tableau interactif mobile

Dans cet atelier participatif, vous découvrirez le matériel eBeam, qui permet de rendre n’importe quelle surface interactive du moment que l’on dispose d’un projecteur. Son installation et son utilisation sont aisées. Venez apprendre à mettre en fonction l’eBeam et découvrir ses différentes possibilités d’usages.

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H5P, toutes matières confondues

Enseigner et évaluer d’une manière innovante ? C’est possible avec H5P. H5P regroupe une série d’outils pour créer des activités pédagogiques comme des vidéos et des présentations interactives, des textes lacunaires, des schémas interactifs, des lignes du temps… Quelles matières ? Les classiques mais aussi les techniques et professionnelles.
Découvrez les activités H5P intégrées dans Moodle, au travers d’exemples mis en place dans différents domaines comme l’économie, les mathématiques, la formation des enseignants, la cuisine. Et voyez comme elles sont simples à construire et à intégrer dans un parcours pédagogique.

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Mettre rapidement son cours à distance en le scénarisant à l’aide d’une plateforme d’enseignement

Le 12 mars 2020, dans le cadre de la crise sanitaire liée au COVID-19, l’Université de Namur prenait la décision de poursuivre totalement ses cours à distance. Une nouvelle aventure commençait pour environ 7000 étudiants et 700 enseignants.
En quelques jours, deux équipes (les cellules TICE et PUNCH, soit 4-5 personnes équivalent temps plein) ont relevé le défi de mettre en place un kit de survie pédagogique afin d’aider tous les enseignants de l’Université à passer ce cap et à faire leurs premiers pas dans cette nouvelle aventure. Ce kit se présente sous forme d’un organigramme qui aborde les axes à mettre en place dans le cas d’un enseignement à distance et est illustré par des vidéos ou des tutoriels : la transmission des ressources (diaporama sonorisé, vidéo…) et l’échange avec les étudiants. Découvrez les outils de la plateforme pour parvenir à cette tâche de mise à distance.

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Les sciences humaines par le jeu

Découvrez une activité qui combine le jeu avec la découverte de notions fondamentales de sciences humaines. Elle repose sur un enseignement hybride : à la suite d’une séquence de préparation individuelle en ligne, les étudiants vivent une expérience de jeu en présentiel et observent leurs propres comportements (observation participante ou non). Tous sont invités à transcrire leurs impressions via un questionnaire en ligne qui devient la base de données permettant de découvrir les sciences humaines : notions de sociologie et d’anthropologie philosophique, réflexion/débat au sujet des spécificités de l’être humain et de notre rapport aux lois.

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Traitement des images

Dans un monde où le numérique est inévitable, où l’image est essentielle, les enseignants sont confrontés à l’utilisation courante du document illustré. Dans sa forme de base, l’image ne répond pas toujours à l’utilisation à laquelle l’enseignant la destine. Cet atelier a pour objectif de montrer, d’expliquer et de faire pratiquer les manipulations les plus courantes de modifications et d’améliorations d’une image, ce au moyen d’applications logicielles open source, gratuites, aisément téléchargeables.

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