Programme

98 Results
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Claude Van Opstal 

La prévention du cyberharcèlement : état des lieux, outils et perspectives

Le cyberharcèlement : un phénomène qui s’amplifie, notamment chez les jeunes. Quels en sont les impacts en milieu scolaire ? Quels intervenants et quels outils peuvent être mobilisés pour la prévention et la gestion du phénomène ? Que mettre en place dans les écoles ?

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Simon Modeste 

Algorithmique en mathématiques : réflexions didactiques

En France, dans le secondaire, une part d’algorithmique est enseignée dans le cours de mathématiques. Quelle place et quel rôle peut avoir l’algorithmique dans l’enseignement des mathématiques ? Quels apports cela peut-il avoir ? Quelles questions cela pose-t-il ? Ces questions seront abordées d’un point de vue de la recherche didactique.

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Julie Henry 

La didactique de l’informatique existe et enseigner la programmation ne s’improvise pas !

Durant des activités de codage/programmation, les jeunes sont confrontés à des discours d’enseignants impactant leurs propres représentations. Les aspects didactiques liés à ce « nouvel » enseignement doivent être pris en considération afin de garantir le meilleur apprentissage possible. Cette causerie mettra le doigt sur les difficultés éprouvées par les jeunes programmeurs et révèlera les modèles incorrects qu’ils construisent intuitivement, ou à partir des paroles de l’enseignant. Des pistes seront proposées, tant au niveau du discours que du contenu, pour un enseignement efficace des concepts de base en programmation, accessible à tout enseignant.

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Wendy Van Den Bossche 

Technologie et histoire : quand le passé rencontre le monde numérique

Les étudiants sont confrontés tous les jours à des apports historiques provenant de média tels que les reportages télévisés, les vidéos YouTube de passionnés et autres. Il y a cependant une forme de média qui est de plus en plus mentionnée : les jeux vidéo. Ces derniers tentent de reproduire l’atmosphère d’époques lointaines tout en y mêlant une part de fiction pour tenir le joueur en haleine. Comment utiliser ce média dans nos cours ? Avec quelle analyse critique ? Ce café-causerie tentera de mettre en lumière diverses méthodes permettant d’introduire les jeux vidéo (soit en jouant, soit en regardant des extraits de jeu) dans les cours d’histoire tout en se préservant d’une approche trop fantaisiste.

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Alice de Blaere  Carole Delforge 

Créer un court-métrage dans le cadre d’un projet Erasmus+

Dans le cadre d’un projet Erasmus+, des enseignants d’Espagnol, d’Anglais et de Français ont uni leurs forces pour fournir aux élèves les compétences nécessaires afin de créer un court-métrage en collaboration avec des correspondants de 2 autres pays (Norvège et Espagne).
Cette causerie sera l’occasion de discuter du projet dans sa globalité et d’avoir un retour d’un point de vue recherche sur une activité menée dans le cadre du cours de langue portant sur la création d’un court métrage.

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Olivier Bogaert 

Le web sans risque

Facebook, Twitter… Tout le monde y est. Mais qui connaît vraiment les dangers ?
Dangers pour les adultes et les enfants ? Droits à l’image ? Arnaques ?
Ce café-causerie vous proposera un tour d’horizon des avantages et des risques, complété de conseils pour sécuriser son profil et éviter la dispersion des données mais aussi d’une information quant au mode de diffusion des logiciels malveillants ainsi que de leur utilisation par les pirates du net.

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Linda Doria 

Les logiciels libres dans l’éducation au numérique

Entrer librement dans la boite noire de l’informatique est un des enjeux du logiciel libre… Tentons de comprendre ce que l’on entend par logiciel libre et d’appréhender les notions qui lui sont liées. Ce café-causerie envisagera l’intérêt, voire l’importance d’utiliser des logiciels libres à l’école des points de vue pédagogique, social, politique, économique… Il sera aussi l’occasion d’interroger leurs potentiels et leurs limites. Des pistes d’utilisation seront proposées.

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Olivier Goletti  Patricia Corrieri  Thierry Massart 

CAI – Communauté d’apprentissage de l’informatique

Cet atelier présentera les outils issus du projet de Communauté d’Apprentissage de l’Informatique (Erasmus +) qui vise la mise en communauté d’enseignant·e·s pour leur faciliter la découverte de l’informatique  en vue de son apprentissage aux élèves de 10 à 18 ans : une plateforme et des outils numériques pour l’entraide entre enseignant·e·s à travers discussions et partages d’expériences et de ressources pédagogiques.

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Patricia Corrieri 

Tech Truck : les technologies numériques au service des jeunes

La Scientothèque et BeMaker unissent leurs efforts pour amener les technologies numériques vers les jeunes via le Tech Truck. Cette infrastructure mobile permet de montrer les technologies numériques de programmation, robotique, Arduino, impression 3D, laser, etc…

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Emmanuel Beeckmans 

Tinkercad et Arduino : de la simulation à la réalisation

Cet atelier vous fera découvrir les potentialités des outils numériques pour la mise en place d’activités en classe ou en école de devoirs.
Dans un premier temps, vous créerez un montage électronique virtuel avec Tinkercad Circuit, programmerez à l’aide de blocs la carte Arduino et verrez le résultat via une simulation sur ordinateur. Ensuite, vous réaliserez réellement le circuit Arduino.

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Isabelle Motte  Pascal Vangrunderbeeck 

Concevoir et animer des jeux d’évasion pédagogique

Vous aimez jouer et vous vous demandez s’il est possible d’exploiter les jeux d’évasion à des fins pédagogiques ? Les conseillers pédagogiques de l’UCLouvain vous proposent un retour d’expérience sur les jeux d’évasion organisés à l’université pour former

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Wendy Van Den Bossche 

eBeam : un tableau interactif mobile

Dans cet atelier participatif, vous découvrirez le matériel eBeam, qui permet de rendre n’importe quelle surface interactive du moment que l’on dispose d’un projecteur. Son installation et son utilisation sont aisées. Venez apprendre à mettre en fonction l’eBeam et découvrir ses différentes possibilités d’usages.

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