Programme

81 Results
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Patricia Corrieri 

Tech Truck : les technologies numériques au service des jeunes

La Scientothèque et BeMaker unissent leurs efforts pour amener les technologies numériques vers les jeunes via le Tech Truck. Cette infrastructure mobile permet de montrer les technologies numériques de programmation, robotique, Arduino, impression 3D, laser, etc…

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Emmanuel Beeckmans 

Tinkercad et Arduino : de la simulation à la réalisation

Cet atelier vous fera découvrir les potentialités des outils numériques pour la mise en place d’activités en classe ou en école de devoirs.
Dans un premier temps, vous créerez un montage électronique virtuel avec Tinkercad Circuit, programmerez à l’aide de blocs la carte Arduino et verrez le résultat via une simulation sur ordinateur. Ensuite, vous réaliserez réellement le circuit Arduino.

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Isabelle Motte  Pascal Vangrunderbeeck 

Concevoir et animer des jeux d’évasion pédagogique

Vous aimez jouer et vous vous demandez s’il est possible d’exploiter les jeux d’évasion à des fins pédagogiques ? Les conseillers pédagogiques de l’UCLouvain vous proposent un retour d’expérience sur les jeux d’évasion organisés à l’université pour former

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Wendy Van Den Bossche 

eBeam : un tableau interactif mobile

Dans cet atelier participatif, vous découvrirez le matériel eBeam, qui permet de rendre n’importe quelle surface interactive du moment que l’on dispose d’un projecteur. Son installation et son utilisation sont aisées. Venez apprendre à mettre en fonction l’eBeam et découvrir ses différentes possibilités d’usages.

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Anne Dufour 

H5P, toutes matières confondues

Enseigner et évaluer d’une manière innovante ? C’est possible avec H5P. H5P regroupe une série d’outils pour créer des activités pédagogiques comme des vidéos et des présentations interactives, des textes lacunaires, des schémas interactifs, des lignes du temps… Quelles matières ? Les classiques mais aussi les techniques et professionnelles.
Découvrez les activités H5P intégrées dans Moodle, au travers d’exemples mis en place dans différents domaines comme l’économie, les mathématiques, la formation des enseignants, la cuisine. Et voyez comme elles sont simples à construire et à intégrer dans un parcours pédagogique.

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Laurence Dumortier 

Mettre rapidement son cours à distance en le scénarisant à l’aide d’une plateforme d’enseignement

Le 12 mars 2020, dans le cadre de la crise sanitaire liée au COVID-19, l’Université de Namur prenait la décision de poursuivre totalement ses cours à distance. Une nouvelle aventure commençait pour environ 7000 étudiants et 700 enseignants.
En quelques jours, deux équipes (les cellules TICE et PUNCH, soit 4-5 personnes équivalent temps plein) ont relevé le défi de mettre en place un kit de survie pédagogique afin d’aider tous les enseignants de l’Université à passer ce cap et à faire leurs premiers pas dans cette nouvelle aventure. Ce kit se présente sous forme d’un organigramme qui aborde les axes à mettre en place dans le cas d’un enseignement à distance et est illustré par des vidéos ou des tutoriels : la transmission des ressources (diaporama sonorisé, vidéo…) et l’échange avec les étudiants. Découvrez les outils de la plateforme pour parvenir à cette tâche de mise à distance.

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Linda Doria 

Quizz sur la citoyenneté numérique

Aujourd’hui avec le développement du web social, que nous le souhaitions ou non, nous avons tous un rapport aux technologies numériques. Leur omniprésence dans toutes les sphères de notre vie, que l’on soit actif ou inactif dans l’espace numérique, fait qu’il est désormais impossible de penser « citoyenneté » sans envisager sa dimension numérique. La citoyenneté numérique est ainsi devenue un nouvel enjeu d’apprentissage transversal. A partir d’un quizz, venez tester vos connaissances et appréhender les notions et les thématiques à envisager pour questionner et développer la citoyenneté numérique avec vos élèves.

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Florence Leclercq 

Gamification / Ludopédagogie – Serious Game 100% Moodle

Le Serious Game présenté lors de cet atelier a été créé sur mesure pour les étudiants. Son unique contrainte est l’utilisation des ressources à travers la plateforme d’apprentissage Moodle. Point central du jeu : toutes les résolutions des énigmes (travail des compétences ciblées) permettent de faire évoluer l’enquête.
Se lancer dans la création d’un Serious Game 100% Moodle amène différentes questions : comment utiliser les compétences ciblées au service du scénario ? Quels outils utiliser pour diversifier le travail des compétences ? Comment captiver les apprenants ? Quel équilibre entre la partie ludique-immersive et la partie “sérieuse” ? … Moodle est-il un choix pertinent comme support au Serious Game ?

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Emmanuel Chapeau 

Créer un escape game avec ses élèves pour éduquer aux médias (numériques) et à la citoyenneté 

Cette conférence est l’occasion de partager un scénario pédagogique qui a conduit une trentaine d’élèves de 5e et 6e secondaire à construire un jeu d’évasion dédié au traitement médiatique de la question migratoire. Elle identifiera plusieurs pistes méthodologiques qui permettent d’ancrer ce type de dispositif dans le champ de l’éducation par et aux médias.

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Emmanuel Chapeau 

A la découverte d’un outil Freinet d’intégration du numérique dans les classes

Découvrez un outil pédagogique récent dont l’ambition est de mettre en relation plusieurs principes et valeurs de la pédagogie active de type Freinet avec le numérique éducatif.
Cette pédagogie quasi centenaire semble être en mesure d’offrir une guidance pertinente dans le cadre du développement de pratiques numériques citoyennes.

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Adrien Pelzer 

Comprendre et appliquer le RGPD en classe

Cette présentation a pour objectif d’aider les membres des personnels de l’enseignement (MDP) dans le cadre du respect du Règlement général sur la protection des données personnelles (RGPD) – d’application depuis le 25 mai 2018 – et du droit à l’image.
Dès qu’un projet pédagogique implique la collecte de données à caractère personnel, la prise et/ou l’utilisation de photos ou vidéos ou encore un aspect numérique, il y a des précautions et règles à respecter en vertu de diverses législations.

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Adrien Pelzer  Alain Delsoir  Hedwige D 

La communication, la pédagogie et la sécurité des données en questions

Dans le cadre de leur fonctionnement, les établissements scolaires échangent et partagent un grand nombre d’informations et ce, parfois via un écosystème numérique. Que ce soit à des fins de communications ou dans le cadre de projets pédagogiques, les informations qui transitent dans ces écosystèmes doivent être encadrées et sécurisées.
C’est pourquoi la Fédération Wallonie-Bruxelles a créé des outils et des guides pour aider dans le choix d’outils numériques et prodiguer des recommandations en matière de sécurité des données.

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