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Thomas Verniers 

Gamification / Ludopédagogie – learning apps, Tiny Tapps : applications qui permettent d’intégrer des petits jeux

Les enfants jouent, les ados jouent et les adultes jouent. Qu’on se l’avoue ou pas, tout le monde aime jouer. De là à intégrer le jeu dans ses cours, il n’y a qu’un pas. Mais qu’est-ce que cela apporte ? Quelle(s) solution(s) utiliser  ? Learning apps, tiny tapps, H5P, Génialy ? Quelles sont les différences ? Les avantages ? Les inconvénients ? Venez avec une tablette ou une smartphone, nous allons expérimenter ensemble.

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Nathalie Bolland  Samira El Keffi 

La transition numérique dans l’enseignement en Fédération-Wallonie Bruxelles : état des lieux et perspectives

Dans le cadre du Pacte pour un Enseignement d’Excellence, la Stratégie numérique pour l’éducation a été votée par le gouvernement fin 2018. Cinq axes d’actions prioritaires ont été fixés. Aujourd’hui, où en sommes-nous et quelles sont les perspectives ?

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François Guité 

Numérique et éducation : regard critique sur les enjeux pédagogiques et sociaux

La question du numérique est incontournable. En outre, l’intelligence artificielle, l’automatisation et la robotique s’immiscent rapidement dans le quotidien. Jusqu’où s’étend le quotient numérique ? Le monde de l’éducation a mis du temps à intégrer les technologies numériques, ne sachant comment composer avec des moyens aussi exogènes. Peut-il encore adopter la même prudence ? Cette communication explique les causes incessantes de ce changement, puis situe le phénomène dans le courant actuel des transformations pédagogiques et sociales, avec leurs risques et avantages. Enfin, elle envisagera l’avenir de l’éducation.

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Jessica Bof 

Seesaw : plus qu’un portfolio numérique !

Seesaw est un portfolio numérique gratuit et multi-plateformes qui permet à l’élève d’afficher, d’expliquer, d’organiser et de démontrer ses apprentissages de façon active, créative et réfléchie.
Ce portfolio implique les parents dans les apprentissages de leur enfant et favorise la communication école-famille.
Enfin, l’usage de cette ressource permet à l’enseignant de créer des activités qui favorisent un apprentissage en classe et/ou à distance.

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Benoît Vanderose  Fanny Boraita  Julie Henry 

Les bases pour développer mes compétences numériques

À l’heure où la citoyenneté numérique devient le nouvel Eldorado, tout enseignant/formateur va être amené à se former au numérique, que ce soit pour l’utiliser ou pour l’enseigner. Par où commencer ? Et si, tout simplement, nous construisions des fondations solides… Parce que oui, acquérir des compétences numériques résistantes à toute épreuve nécessite qu’elles reposent sur un certain nombre de connaissances indispensables. C’est ce qu’on appelle l’alphabétisation numérique.
Durant cette intervention, l’asbl digiFactory vous propose une alphabétisation interactive et ancrée dans la réalité, bien que parfaitement vulgarisée. Un exercice de style qui vous éclairera.

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Thierry Karsenti 

Pistes pédagogiques pour enseigner à distance… et vaincre la distance

Enseigner à distance, c’est enseigner à des apprenants qui ne sont pas en face de soi. La motivation à apprendre est différente. Les interactions aussi. La question de l’isolement prend une tout autre signification. Enseigner à distance, c’est apprendre à vaincre la distance. Une distance spatiale, technologique, temporelle, culturelle, sociale, affective, et surtout pédagogique (la plus difficile à vaincre). Comment faire pour vaincre la distance, tout particulièrement dans le contexte de l’enseignement au primaire ? Cela nécessite de considérer certains paramètres importants – c’est l’objectif de cette conférence –, et ce, afin de permettre tant aux enseignants qu’aux parents ou aux apprenants de vivre une expérience des plus positives, tout en développant des compétences ou en réalisant des apprentissages pérennes.

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Nicolas Neutelers 

Transition numérique : obstacles, possibilités et paradoxes

Retour d’expérience sur l’utilisation d’outils numériques dans une classe Freinet depuis « École Numérique 2017 ».
Comment répartir les tablettes ? Que faire des PC ? Quelles applications ? A quels moments ? Où ? Quelle procédure suivre ? Comment former ? Comment gérer le temps d’écran ?

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Michel Vandriessche  Paul De Rua  Philippe Mairesse 

Arrondissons les bords ! L’enseignement technique et numérique éducatif : c’est possible

Le numérique éducatif semble incompatible avec l’acquisition de compétences pour les métiers manuels comme les ceux du bois. Pourtant, le secteur –comme tant d’autre dans l’industrie – connait une certaine digitalisation de ses processus. Reste alors la dimension « artisanale » comme argument des sceptiques. Mais, au-delà des savoir-faire techniques, l’apport du numérique éducatif est multiple : pour l’enseignant, il permet de créer des situations et des modalités d’apprentissage inédites pour les sections techniques ; et, surtout, pour les apprenants, il permet de développer des compétences transversales et des savoir-faire comportementaux si précieux pour l’insertion socio-professionnelle.

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Thomas Verniers 

Serious Escape Game – Du jeu live au jeu numérique

Le Serious Escape Game, comme tout dispositif ludique et/ou d’apprentissage, possède ses propres codes de fonctionnement. Mais est-ce que ces codes se déclinent à l’identique dans une version live et dans une version 100% numérique de la méthode ? Faut-il penser son dispositif dès le départ pour l’une ou l’autre des déclinaisons ? Existe-t-il des outils spécifiques à l’une ou à l’autre des modalités ? Les avantages et les inconvénients sont-ils les mêmes dans les deux cas ?

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Nicolas Neutelers 

Evaluation permanente et bulletin 2.0 grâce aux tableurs

Partage d’expérience.
“Depuis plusieurs années, je m’interrogeais sur l’évaluation et sur la justesse de la communication des résultats scolaires aux enfants et aux parents. […] J’expliquerai pourquoi le bulletin classique ne me suffisait plus et comment j’utilise les tableurs pour noter au quotidien l’avancement et le travail des enfants et pour générer une fiche individuelle représentative : mon bulletin 2.0.”

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Daniel Bonvoisin  Julien Annart  Sandrine Geuquet 

Jeux vidéo : du divertissement à l’analyse critique

L’accompagnement des jeunes dans leurs pratiques vidéoludiques fait partie des enjeux éducatifs de notre société. Le Conseil supérieur de l’éducation aux médias (CSEM) considère que le jeu vidéo, comme toute pratique médiatique, doit être appréhendé comme un objet d’éducation. Il s’agit ici de promouvoir une compréhension critique de cet objet culturel et de son industrie au travers de ses dimensions médiatiques et éducatives.

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Virginie Henriet 

Lancement de Moodle en promotion sociale : entre anticipation et précipitation

Retour sur le lancement d’une plateforme en pleine crise du Coronavirus
L’Ecole Industrielle et Commerciale d’Andenne est une petite école de promotion sociale, lauréate Ecole Numérique 2019, qui ambitionnait de créer sa plateforme en ligne. La crise du Coronavirus a précipité son lancement. Malgré l’urgence, ce fut un succès. Cette causerie sera l’occasion de partager ensemble les éléments qui ont favorisé son lancement mais aussi ceux qui ont freiné sa réussite.

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