Programme

43 Results
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Eric Willems 

Evaluer à l’heure du numérique… ou naviguer dans un océan d’incertitudes

Sujet déjà particulièrement sensible dans un enseignement « traditionnel », l’évaluation peut devenir tempétueuse lorsque le numérique s’en mêle !
Cette conférence vous embarque pour un état des lieux de l’évaluation dans un cadre numérique, pour trouver de nouvelles routes cohérentes avec vos objectifs, destinée à naviguer vers votre destination avec vos étudiants, sur une mer d’huile ! L’objectif est d’aborder des réflexions, des pistes, des propositions de pratiques afin de cesser de naviguer à vue, de garder le cap vers une évaluation cohérente, alignée pédagogiquement. Même (et surtout), si elle a recours au numérique !

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Florence Leclercq 

Gamification / Ludopédagogie – Serious Game 100% Moodle

Le Serious Game présenté lors de cet atelier a été créé sur mesure pour les étudiants. Son unique contrainte est l’utilisation des ressources à travers la plateforme d’apprentissage Moodle. Point central du jeu : toutes les résolutions des énigmes (travail des compétences ciblées) permettent de faire évoluer l’enquête.
Se lancer dans la création d’un Serious Game 100% Moodle amène différentes questions : comment utiliser les compétences ciblées au service du scénario ? Quels outils utiliser pour diversifier le travail des compétences ? Comment captiver les apprenants ? Quel équilibre entre la partie ludique-immersive et la partie « sérieuse » ? … Moodle est-il un choix pertinent comme support au Serious Game ?

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Adrien Pelzer  Alain Delsoir  Hedwige D 

La communication, la pédagogie et la sécurité des données en questions

Dans le cadre de leur fonctionnement, les établissements scolaires échangent et partagent un grand nombre d’informations et ce, parfois via un écosystème numérique. Que ce soit à des fins de communications ou dans le cadre de projets pédagogiques, les informations qui transitent dans ces écosystèmes doivent être encadrées et sécurisées.
C’est pourquoi la Fédération Wallonie-Bruxelles a créé des outils et des guides pour aider dans le choix d’outils numériques et prodiguer des recommandations en matière de sécurité des données.

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Benoît Vanderose  Fanny Boraita  Julie Henry 

Les bases pour développer mes compétences numériques

À l’heure où la citoyenneté numérique devient le nouvel Eldorado, tout enseignant/formateur sera amené à se former au numérique, que ce soit pour l’utiliser ou pour l’enseigner. Par où commencer ? Et si, tout simplement, nous construisions des fondations solides… Parce que oui, acquérir des compétences numériques résistantes à toute épreuve nécessite qu’elles reposent sur un certain nombre de connaissances indispensables. C’est ce qu’on appelle l’alphabétisation numérique. Durant cette intervention, l’asbl digiFactory vous propose une alphabétisation interactive et ancrée dans la réalité, bien que parfaitement vulgarisée. Un exercice de style qui vous éclairera.

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Linda Doria 

Les logiciels libres dans l’éducation au numérique

Entrer librement dans la boite noire de l’informatique est un des enjeux du logiciel libre… Tentons de comprendre ce que l’on entend par logiciel libre et d’appréhender les notions qui lui sont liées. Ce café-causerie envisagera l’intérêt, voire l’importance d’utiliser des logiciels libres à l’école des points de vue pédagogique, social, politique, économique… Il sera aussi l’occasion d’interroger leurs potentiels et leurs limites. Des pistes d’utilisation seront proposées.

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Laurence Dumortier 

Mettre rapidement son cours à distance en le scénarisant à l’aide d’une plateforme d’enseignement

Le 12 mars 2020, dans le cadre de la crise sanitaire liée au COVID-19, l’Université de Namur prenait la décision de poursuivre totalement ses cours à distance. Une nouvelle aventure commençait pour environ 7000 étudiants et 700 enseignants.
En quelques jours, deux équipes (les cellules TICE et PUNCH, soit 4-5 personnes équivalent temps plein) ont relevé le défi de mettre en place un kit de survie pédagogique afin d’aider tous les enseignants de l’Université à passer ce cap et à faire leurs premiers pas dans cette nouvelle aventure. Ce kit se présente sous forme d’un organigramme qui aborde les axes à mettre en place dans le cas d’un enseignement à distance et est illustré par des vidéos ou des tutoriels : la transmission des ressources (diaporama sonorisé, vidéo…) et l’échange avec les étudiants. Découvrez les outils de la plateforme pour parvenir à cette tâche de mise à distance.

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Wendy Van Den Bossche 

Technologie et histoire : quand le passé rencontre le monde numérique

Les étudiants sont confrontés tous les jours à des apports historiques provenant de média tels que les reportages télévisés, les vidéos YouTube de passionnés et autres. Il y a cependant une forme de média qui est de plus en plus mentionnée : les jeux vidéo. Ces derniers tentent de reproduire l’atmosphère d’époques lointaines tout en y mêlant une part de fiction pour tenir le joueur en haleine. Comment utiliser ce média dans nos cours ? Avec quelle analyse critique ? Ce café-causerie tentera de mettre en lumière diverses méthodes permettant d’introduire les jeux vidéo (soit en jouant, soit en regardant des extraits de jeu) dans les cours d’histoire tout en se préservant d’une approche trop fantaisiste.

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Jennifer Christophe 

Tinkercad et Arduino : de la simulation à la réalisation

Cet atelier vous fera découvrir les potentialités des outils numériques pour la mise en place d’activités en classe ou en école de devoirs.
Dans un premier temps, vous créerez un montage électronique virtuel avec Tinkercad Circuit, programmerez à l’aide de blocs la carte Arduino et verrez le résultat via une simulation sur ordinateur. Ensuite, vous réaliserez réellement le circuit Arduino.

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Comment sensibiliser mes élèves à leur identité numérique ?

Cet atelier pratique propose quelques exemples d’activités à utiliser en classe pour permettre aux élèves de se rendre compte de leur identité numérique et de l’influence qu’ils ont sur l’identité numérique des autres.

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Adrien Pelzer 

Comprendre et appliquer le RGPD en classe

Cette présentation a pour objectif d’aider les membres des personnels de l’enseignement (MDP) dans le cadre du respect du Règlement général sur la protection des données personnelles (RGPD) – d’application depuis le 25 mai 2018 – et du droit à l’image.
Dès qu’un projet pédagogique implique la collecte de données à caractère personnel, la prise et/ou l’utilisation de photos ou vidéos ou encore un aspect numérique, il y a des précautions et règles à respecter en vertu de diverses législations.

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Anne Dufour 

H5P, toutes matières confondues

Enseigner et évaluer d’une manière innovante ? C’est possible avec H5P. H5P regroupe une série d’outils pour créer des activités pédagogiques comme des vidéos et des présentations interactives, des textes lacunaires, des schémas interactifs, des lignes du temps… Quelles matières ? Les classiques mais aussi les techniques et professionnelles.
Découvrez les activités H5P intégrées dans Moodle, au travers d’exemples mis en place dans différents domaines comme l’économie, les mathématiques, la formation des enseignants, la cuisine. Et voyez comme elles sont simples à construire et à intégrer dans un parcours pédagogique.

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Julie Henry 

La didactique de l’informatique existe et enseigner la programmation ne s’improvise pas !

Durant des activités de codage/programmation, les jeunes sont confrontés à des discours d’enseignants impactant leurs propres représentations. Les aspects didactiques liés à ce « nouvel » enseignement doivent être pris en considération afin de garantir le meilleur apprentissage possible. Cette causerie mettra le doigt sur les difficultés éprouvées par les jeunes programmeurs et révèlera les modèles incorrects qu’ils construisent intuitivement, ou à partir des paroles de l’enseignant. Des pistes seront proposées, tant au niveau du discours que du contenu, pour un enseignement efficace des concepts de base en programmation, accessible à tout enseignant.

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