Programme

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Isabelle Colin  Linda Doria 

L’art numérique au « programme »

Initié dans le cadre d’un cours d’éducation aux médias et résultant d’une collaboration entre une haute école et un centre de ressources en éducation aux médias, le projet présenté lors de ce café-causerie vise des savoirs en technologies numériques et envisage l’art (numérique) comme porte d’entrée d’apprentissages interdisciplinaires. Depuis 2016, des rencontres sont organisées
avec des artistes du numérique, mais également des partages d’émotions, des expérimentations et des créations en collaboration avec des enseignants de mathématique et de physique. Les futurs enseignants se voient ainsi proposer un accès aux savoirs alliant innovation et matières traditionnelles.

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Nicolas Melebeck 

Faire évoluer mon école vers le numérique

Comment passer de l’école classique à un établissement 2.0 ? Conseils et partage d’expériences sur les éléments qui ont été mis en place durant 5 ans dans une équipe éducative (enseignants, direction, éducateurs).

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Dominique Lucas 

Dispositif numérique de renforcement intégré en haute école

Les hautes écoles font face à une forte densité de population dans les classes de début de cycle (bachelier). Or, c’est dans ces classes que les étudiants doivent relever les défis de la transition secondaire-supérieur : méthodologie, motivation. Pour pallier leurs difficultés, la Haute Ecole Condorcet met en place des dispositifs intégrés de renforcement : un professeur de matière,
en collaboration avec le Service Promotion de la Réussite, déploie des activités d’apprentissage permettant aux étudiants d’acquérir les compétences transversales nécessaires à leur réussite (organisation, structuration, synthétisation…). Ces activités intégrées sont déployées sur le LMS de l’établissement.

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Evan Cole 

Inclure l’informatique dans toutes les disciplines : trucs et astuces

L’inclusion de l’informatique : qu’est-ce que cela signifie vraiment ? Comment y parvenir lorsqu’on ne maîtrise pas soi-même l’informatique ? Cette intervention vous donnera les clés pour y arriver sans trop de difficulté.

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Adrien Voisin 

Informatique et développement durable : amis ou ennemis ?

L’informatique est souvent citée comme la solution idéale pour réduire notre impact environnemental. On parle de dématérialisation, de révolution digitale, d’optimisation ou encore de « smart cities ». Pourtant, la production, l’utilisation et la fin de vie des appareils informatiques participent au réchauffement climatique et à l’épuisement des ressources naturelles. Si l’informatique est potentiellement une solution, elle est aussi une cause ! Venez discuter de ces notions pour ensuite mieux les transmettre !

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Nathanaël Laurent 

Jouer, observer, découvrir

Cet atelier vous présentera une activité qui combine le jeu avec la découverte de notions fondamentales de sciences humaines. Cette activité repose sur un enseignement hybride : à la suite d’une séquence de préparation individuelle en ligne, les étudiants vivent une expérience de jeu en présentiel et observent leurs propres comportements (observation participante ou non). Tous sont invités à transcrire leurs impressions via un questionnaire en ligne qui devient la base de données permettant de découvrir les sciences humaines : notions de sociologie et d’anthropologie philosophique, réflexion/débat au sujet des spécificités de l’être humain et de notre rapport aux lois.

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Maxime Duquesnoy 

Les pratiques numériques ordinaires des enseignants – Découverte, appropriation et détournement des outils numériques

Les outils numériques se développent continuellement, offrant chaque jour de nouvelles possibilités, de nouveaux usages. Mais comment les enseignants s’approprient-ils ces outils
numériques dans leurs pratiques quotidiennes ? Quelle place occupent ces outils numériques dans le travail ordinaire de l’enseignant ?

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Nathalie Bolland  Samira El Keffi 

Stratégie numérique pour l’éducation en FWB : où en est-on ?

La stratégie numérique pour l’éducation en FWB prend son rythme de croisière. Cette conférence reviendra sur les temps forts de cette stratégie et fera le point sur la situation en Fédération Wallonie-Bruxelles.

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Simon Moreau 

Un carnet pratique pour booster ma citoyenneté numérique dans une société multiculturelle – Protéger mon identité numérique

Interface3.Namur sensibilise les jeunes à la bonne utilisation des outils numériques. Les digital natives sont de grands utilisateurs de digital. Mais bien souvent, ils n’en connaissent pas les risques et peu les opportunités.

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Pierre Flament 

« ABC – Apprendre à bien conduire » : une approche diagnosTIC d’une mise en situation professionnelle reconstituée

Sur base d’un itinéraire préalablement établi avec des difficultés annoncées, un étudiant prend le volant du véhicule d’écolage « poids lourds » aux côtés de son professeur. Une caméra filme le conducteur et une autre la route. Un micro capte les discussions et un boitier enregistre les mouvements du véhicule. Toutes les infos sont rassemblées sur une tablette où le professeur pointe en temps réel les événements de route.
Au terme de l’exercice, en classe, l’étudiant peut visualiser sur tableau blanc ses gestes et sa performance et comprendre les conseils prodigués par ses pairs et l’enseignant sur base d’une grille d’évaluation critériée.

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Loïc Noël 

iMindMap, réaliser des cartes mentales 2.0

Le Mind Mapping s’avère être une technique efficace pour organiser sa pensée, appréhender des apprentissages et hiérarchiser toutes sortes d’informations. Que diriez-vous d’aller encore plus loin ? Si les utilisations sont quasiment infinies, l’apport du logiciel iMindMap constitue une plus-value importante dans de nombreux domaines, notamment auprès des élèves à besoins spécifiques.

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Laurent Heiser (en collaboration avec Margarida Romero) 

L’approche techno-créative au prisme du design de l’expérience à l’Inspé de Nice

L’approche techno-créative repose sur l’idée que les futurs citoyens auront besoin de renforcer leur pouvoir d’agir face aux défis complexes. La créativité, dès l’école, peur être développée mais à condition que le cadre de l’expérience de la classe considère l’élève comme un citoyen créatif.

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